บันทึกข้อเท็จจริงที่ยืนยันแล้ว

ไม่มีค่าสถานะที่คาดเดา
หัวข้อข้อมูลที่ยืนยันแล้วหมายเหตุบรรณาธิการ
พลังไม่มีข้อจำกัดด้านพลังการกระทำไม่ได้ถูกควบคุมโดยแถบพลังแบบเดิม
แรงกดดันป้องกันทำลายท่าทางการทำลายท่าทางสร้างช่องโหว่
โอกาสโจมตีคริติคอลผลลัพธ์ที่มีชื่อจากแรงกดดันที่ประสบความสำเร็จ
จบสังหารการกระทำการต่อสู้ที่ยืนยันหลังจากศัตรูพ่ายแพ้
คลังแสงอาวุธประชิดและอาวุธข้างทั้งสองประเภทกำหนดรูปแบบการต่อสู้
ความก้าวหน้าอัปเกรดอาวุธอุปกรณ์สามารถปรับปรุงได้
01 / จังหวะ

ไม่มีข้อจำกัดด้านพลัง

การลบข้อจำกัดด้านพลังหมายความว่าผู้เล่นไม่ต้องรอมิเตอร์การกระทำมาตรฐานที่พบในเกมแอคชั่น RPG หลายเกม มันไม่ได้พิสูจน์ว่าการโจมตีทุกครั้งสามารถทำซ้ำได้โดยไม่มีความเสี่ยง หรือการฟื้นตัว การวางตำแหน่ง และการตอบสนองของศัตรูไม่สำคัญอีกต่อไป คำแถลงอย่างเป็นทางการกำหนดกฎทรัพยากรหนึ่งข้อ ไม่ใช่แบบจำลองข้อมูลเฟรมทั้งหมด

สำหรับคู่มือเส้นทางที่ใช้งานได้จริง ข้อสรุปที่ปลอดภัยที่สุดคือการวางแผนการเผชิญหน้าไม่ควรเขียนโดยพิจารณาจากงบประมาณพลังที่ตายตัว ระบบแรงกดดันที่ยืนยันแล้วให้แนวคิดในการจัดระเบียบที่ดีกว่า: ใช้เครื่องมืออาวุธและอาวุธข้างที่มีอยู่เพื่อทำลายท่าทางและสร้างช่องโหว่ที่เด็ดขาด

02 / แรงกดดัน

ทำลายท่าทาง

ท่าทางคือจุดกดดันป้องกันที่มีชื่อในเนื้อหาการต่อสู้ปัจจุบัน การทำลายมันสร้างสะพานจากการโจมตีปกติไปสู่การโจมตีคริติคอล ความสัมพันธ์นั้นทำให้ท่าทางเป็นฟิลด์แนะนำที่มีความหมาย แม้กระทั่งก่อนที่จะมีการบันทึกมาตรวัดที่แน่นอน เกณฑ์ อัตราการฟื้นตัว หรือค่าเฉพาะของศัตรู

หน้าเว็บของศัตรูหรือบอสในอนาคตควรอธิบายท่าทางจากหลักฐานที่สังเกตได้หรือหลักฐานทางการเท่านั้น ภาพรวมนี้หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนฟุตเทจการต่อสู้เพื่อส่งเสริมการขายให้เป็นการอ้างสิทธิ์เชิงตัวเลขที่ไม่มีหลักฐานสนับสนุน แต่ยังคงรักษาลำดับที่ผู้เล่นสามารถสังเกตได้: ใช้แรงกดดัน รับรู้การแตกหัก และใช้ช่องโหว่

03 / ช่องโหว่

โจมตีคริติคอลและสังหาร

การโจมตีคริติคอลและการสังหารเป็นผลลัพธ์ที่มีชื่อที่แตกต่างกันในคำศัพท์การต่อสู้อย่างเป็นทางการ การโจมตีคริติคอลเป็นของช่องโหว่ที่สร้างขึ้นโดยแรงกดดันของท่าทาง การสังหารเป็นการกระทำจบ ข้อเท็จจริงที่ให้มาไม่ได้กำหนดทริกเกอร์ที่แน่นอนสำหรับทุกอาวุธหรือศัตรู ดังนั้นหน้านี้จึงไม่นำเสนออินพุตปุ่มสากล

การแยกยังคงมีความสำคัญ มันป้องกันไม่ให้คู่มือปฏิบัติต่อแอนิเมชั่นที่สร้างผลกระทบสูงทุกครั้งเป็นระบบเดียวกัน และให้โครงสร้างที่ชัดเจนสำหรับการทดสอบในอนาคต: ระบุการแตกหักของท่าทาง บันทึกโอกาสคริติคอล จากนั้นบันทึกเมื่อการสังหารพร้อมใช้งาน

04 / คลังแสง

อาวุธข้างและการอัปเกรด

อาวุธข้างเพิ่มชั้นอีกชั้นในการต่อสู้ที่เน้นแรงกดดันประชิดเป็นหลัก การอัปเกรดอาวุธเพิ่มความก้าวหน้าในแคมเปญ เนื้อหาปัจจุบันยืนยันทั้งสองระบบโดยไม่ต้องระบุชื่อ ต้นทุน ผลกระทบเชิงตัวเลข หรือสถานที่ได้มาซึ่งจำเป็นสำหรับฐานข้อมูลอุปกรณ์

นั่นเพียงพอสำหรับการวางแผนการต่อสู้ในขั้นตอนนี้ ผู้เล่นสามารถคาดหวังว่าคลังแสงจะมีเครื่องมือแรงกดดันมากกว่าหนึ่งอย่าง และสามารถคาดหวังการเติบโตของอุปกรณ์ ในขณะที่วิกิจะเก็บแถวไอเท็มในอนาคตทั้งหมดไว้จนกว่าจะมีชื่อและฟังก์ชันที่ยืนยันแล้ว

วิดีโอทางการโดย Cold Symmetry.รับชมบน YouTube
ยืนยันล่าสุดเมื่อ.

แหล่งข้อมูลทางการที่ตรวจสอบแล้ว.

อัปเดตล่าสุด:.