บันทึกข้อเท็จจริงที่ยืนยันแล้ว
ไม่มีค่าสถานะที่คาดเดา| หัวข้อ | ข้อมูลที่ยืนยันแล้ว | หมายเหตุบรรณาธิการ |
|---|---|---|
| พลัง | ไม่มีข้อจำกัดด้านพลัง | การกระทำไม่ได้ถูกควบคุมโดยแถบพลังแบบเดิม |
| แรงกดดันป้องกัน | ทำลายท่าทาง | การทำลายท่าทางสร้างช่องโหว่ |
| โอกาส | โจมตีคริติคอล | ผลลัพธ์ที่มีชื่อจากแรงกดดันที่ประสบความสำเร็จ |
| จบ | สังหาร | การกระทำการต่อสู้ที่ยืนยันหลังจากศัตรูพ่ายแพ้ |
| คลังแสง | อาวุธประชิดและอาวุธข้าง | ทั้งสองประเภทกำหนดรูปแบบการต่อสู้ |
| ความก้าวหน้า | อัปเกรดอาวุธ | อุปกรณ์สามารถปรับปรุงได้ |
ไม่มีข้อจำกัดด้านพลัง
การลบข้อจำกัดด้านพลังหมายความว่าผู้เล่นไม่ต้องรอมิเตอร์การกระทำมาตรฐานที่พบในเกมแอคชั่น RPG หลายเกม มันไม่ได้พิสูจน์ว่าการโจมตีทุกครั้งสามารถทำซ้ำได้โดยไม่มีความเสี่ยง หรือการฟื้นตัว การวางตำแหน่ง และการตอบสนองของศัตรูไม่สำคัญอีกต่อไป คำแถลงอย่างเป็นทางการกำหนดกฎทรัพยากรหนึ่งข้อ ไม่ใช่แบบจำลองข้อมูลเฟรมทั้งหมด
สำหรับคู่มือเส้นทางที่ใช้งานได้จริง ข้อสรุปที่ปลอดภัยที่สุดคือการวางแผนการเผชิญหน้าไม่ควรเขียนโดยพิจารณาจากงบประมาณพลังที่ตายตัว ระบบแรงกดดันที่ยืนยันแล้วให้แนวคิดในการจัดระเบียบที่ดีกว่า: ใช้เครื่องมืออาวุธและอาวุธข้างที่มีอยู่เพื่อทำลายท่าทางและสร้างช่องโหว่ที่เด็ดขาด
ทำลายท่าทาง
ท่าทางคือจุดกดดันป้องกันที่มีชื่อในเนื้อหาการต่อสู้ปัจจุบัน การทำลายมันสร้างสะพานจากการโจมตีปกติไปสู่การโจมตีคริติคอล ความสัมพันธ์นั้นทำให้ท่าทางเป็นฟิลด์แนะนำที่มีความหมาย แม้กระทั่งก่อนที่จะมีการบันทึกมาตรวัดที่แน่นอน เกณฑ์ อัตราการฟื้นตัว หรือค่าเฉพาะของศัตรู
หน้าเว็บของศัตรูหรือบอสในอนาคตควรอธิบายท่าทางจากหลักฐานที่สังเกตได้หรือหลักฐานทางการเท่านั้น ภาพรวมนี้หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนฟุตเทจการต่อสู้เพื่อส่งเสริมการขายให้เป็นการอ้างสิทธิ์เชิงตัวเลขที่ไม่มีหลักฐานสนับสนุน แต่ยังคงรักษาลำดับที่ผู้เล่นสามารถสังเกตได้: ใช้แรงกดดัน รับรู้การแตกหัก และใช้ช่องโหว่
โจมตีคริติคอลและสังหาร
การโจมตีคริติคอลและการสังหารเป็นผลลัพธ์ที่มีชื่อที่แตกต่างกันในคำศัพท์การต่อสู้อย่างเป็นทางการ การโจมตีคริติคอลเป็นของช่องโหว่ที่สร้างขึ้นโดยแรงกดดันของท่าทาง การสังหารเป็นการกระทำจบ ข้อเท็จจริงที่ให้มาไม่ได้กำหนดทริกเกอร์ที่แน่นอนสำหรับทุกอาวุธหรือศัตรู ดังนั้นหน้านี้จึงไม่นำเสนออินพุตปุ่มสากล
การแยกยังคงมีความสำคัญ มันป้องกันไม่ให้คู่มือปฏิบัติต่อแอนิเมชั่นที่สร้างผลกระทบสูงทุกครั้งเป็นระบบเดียวกัน และให้โครงสร้างที่ชัดเจนสำหรับการทดสอบในอนาคต: ระบุการแตกหักของท่าทาง บันทึกโอกาสคริติคอล จากนั้นบันทึกเมื่อการสังหารพร้อมใช้งาน
อาวุธข้างและการอัปเกรด
อาวุธข้างเพิ่มชั้นอีกชั้นในการต่อสู้ที่เน้นแรงกดดันประชิดเป็นหลัก การอัปเกรดอาวุธเพิ่มความก้าวหน้าในแคมเปญ เนื้อหาปัจจุบันยืนยันทั้งสองระบบโดยไม่ต้องระบุชื่อ ต้นทุน ผลกระทบเชิงตัวเลข หรือสถานที่ได้มาซึ่งจำเป็นสำหรับฐานข้อมูลอุปกรณ์
นั่นเพียงพอสำหรับการวางแผนการต่อสู้ในขั้นตอนนี้ ผู้เล่นสามารถคาดหวังว่าคลังแสงจะมีเครื่องมือแรงกดดันมากกว่าหนึ่งอย่าง และสามารถคาดหวังการเติบโตของอุปกรณ์ ในขณะที่วิกิจะเก็บแถวไอเท็มในอนาคตทั้งหมดไว้จนกว่าจะมีชื่อและฟังก์ชันที่ยืนยันแล้ว
แหล่งข้อมูลทางการที่ตรวจสอบแล้ว.
อัปเดตล่าสุด:.
- Mortal Shell II official siteเว็บไซต์ผู้จัดจำหน่าย.
- Mortal Shell II on Steamร้านค้าทางการ.
- Mortal Shell II official gameplay revealช่อง YouTube ทางการ.