已核實事實資料簿

不推測數值
欄位已核實內容編輯說明
體力無體力限制行動不受傳統體力條支配。
防禦壓力破壞架勢破壞架勢可創造破綻。
機會致命一擊成功施加壓力的命名結果。
終結處決敵人被擊敗後可執行的確認戰鬥行動。
武器庫近戰武器與副武器兩大類別共同塑造交戰過程。
進程武器升級裝備可以得到強化。
01 / 節奏

無體力限制

移除體力限制意味著玩家無需等待許多動作RPG中常見的標準行動計量條。這並不證明每次攻擊都可以無風險地重複,也不代表恢復、定位與敵方反應不再重要。官方聲明定義了一項資源規則,而非完整的影格數據模型。

就實用路線指南而言,最安全的結論是:遭遇戰的規劃不應圍繞固定的體力預算來撰寫。已確認的壓力系統提供了一個更好的組織概念:利用可用的武器與副武器工具來破壞架勢,並創造決定性的破綻。

02 / 壓力

破壞架勢

架勢是目前戰鬥資料中命名的防禦壓力點。破壞它可將普通攻擊過渡到致命一擊。這個關係使架勢成為一個有意義的指引領域,即使在確切數值、閾值、恢復速度或特定敵人的數據被記錄之前。

未來的敵人或首領頁面應僅根據觀察或第一方證據來描述架勢。此概述避免將宣傳戰鬥影片轉化為未經證實的數值宣稱,但它保留了玩家可以觀察的順序:施加壓力、辨識破綻、並利用破綻。

03 / 破綻

致命一擊與處決

致命一擊與處決是官方戰鬥詞彙中不同的命名結果。致命一擊屬於架勢壓力所創造的破綻;處決則是一個終結行動。現有事實並未定義每種武器或敵人的確切觸發條件,因此本頁面不提供通用按鍵輸入。

但區分兩者仍然重要。它防止指南將所有高衝擊力動畫視為同一系統,並為未來的測試提供清晰的結構:識別架勢破壞、記錄致命機會、然後記錄何時可以使用處決。

04 / 武器庫

副武器與升級

副武器為以近戰壓力為核心的交戰增加了另一層變化。武器升級則在整個戰役中提供了進程。當前資料確認了這兩個系統,但未提供建立裝備資料庫所需的名稱、代價、數值效果或獲取地點。

這對於現階段的戰鬥規劃來說已經足夠。玩家可以預期武器庫提供不止一種壓力工具,並預期裝備可以成長,而維基將保留每個未來物品欄位為空白,直到存在經核實的名稱與功能為止。

官方影片發布者: Cold Symmetry.前往 YouTube 觀看
最後驗證。

經核實的第一方來源。

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