已核实事实资料簿
不推测数值| 字段 | 已核实内容 | 编辑说明 |
|---|---|---|
| 耐力 | 无耐力限制 | 行动不受传统耐力条支配。 |
| 防御压力 | 击碎姿态 | 打破姿态会创造机会。 |
| 机会 | 暴击 | 成功施加压力的已命名结果。 |
| 终结 | 处决 | 击败敌人后的已确认战斗动作。 |
| 武器库 | 近战武器与副武器 | 两个类别都影响交锋。 |
| 成长 | 武器升级 | 装备可以强化。 |
无耐力限制
移除耐力限制意味着玩家无需等待许多动作RPG中标准的行动计量表。但这并不证明所有攻击都可以无风险地重复,也不意味着恢复、定位和敌人反应不再重要。官方声明定义了一项资源规则,而非完整的帧数据模型。
对于实用路线指南,最稳妥的结论是,遭遇规划不应围绕固定的耐力预算来制定。已确认的压力系统提供了一个更好的组织思路:利用可用的武器和副武器工具来打破姿态,创造决定性机会。
击碎姿态
姿态是当前战斗材料中已命名的防御压力点。击碎它创造了从普通攻击到暴击的桥梁。即使精确的计量条、阈值、恢复速度或敌我特定数值尚未记录,这种关系也使姿态成为一个有意义的指南字段。
未来的敌人或首领页面应仅根据观察或第一方证据来描述姿态。本概述避免将宣传战斗画面转化为未经证实的数值声明,但保留了玩家可以观察的序列:施加压力,识别破碎,利用机会。
暴击与处决
暴击和处决是官方战斗词汇中不同的已命名结果。暴击属于姿态压力创造的机会;处决是终结动作。已确认的事实并未定义每种武器或敌人的精确触发条件,因此此页面不会提供通用按键输入。
这种区分仍然重要。它防止指南将每个高冲击动画视为同一系统,并为未来的测试提供了清晰的结构:识别姿态破碎,记录暴击机会,然后记录处决何时可用。
副武器与升级
副武器为以近战压力为核心的交锋增加了另一层维度。武器升级则贯穿整个战役提供了成长路径。当前材料确认了这两个系统,但未提供装备数据库所需的名称、成本、数值效果或获取位置。
这对现阶段战斗规划来说已经足够。玩家可以期待武器库提供不止一种压力工具,并期待装备成长,而维基将保持每个未来物品行条目为空,直到存在经核实的名称和功能。
经核实的第一方来源。
最近更新:。
- Mortal Shell II official site发行商网站。
- Mortal Shell II on Steam官方商店。
- Mortal Shell II official gameplay reveal官方 YouTube 频道。